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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
在前面我们学习了键盘+ ApplyForce、ApplyImpulse和SetLinearVelocity(Box2D系列教程 8)来控制刚体运动。今天我们学习一下用MouseJointDef实现鼠标拖动刚体运动。
鼠标拖动刚体运动,这在Flash中实现起来是非常简单的:鼠标按下之后,调用startDrag()方法,这样对象就会跟随鼠标移动;鼠标弹起后,调用stopDrag()方法,停止拖动。效果如下:
听起来确实很简单,那么这个方法是否适用于Box2D刚体呢?如果你看过掉落的苹果教程,可以知道,Box2D的所有刚体都绘制在一个debugSprite中,也就是说,通过鼠标事件,我们只能获取debugSprite,并且只能执行对debugSprite的拖动,因此所有的刚体全部同时动起来,无法多每个刚体单独拖动,所以这条路行不通了。
有人可能会说了,每个刚体不是都有userData对象吗?它们都是DisplayObject,调用它们的鼠标事件,执行拖动,再更新刚体的坐标就好了。但是我想说的是,Box2D是用刚体来驱动userData的,而不是用userData来更新刚体的坐标,否则会跟Box2D内部的计算引起冲突,所以这条路也行不通了。
说了这么多,还是回到正确的方法上来。Box2D中有一个b2MouseJointDef对象,可以帮我们实现这个功能。
b2MouseJointDef是一个关节(关于关节,我会专门写一篇教程来介绍,大家稍安勿躁),用于链接鼠标和被拖动的刚体,它主要包含下面几个属性:
bodyA:关节连接的一个节点
bodyB:关节连接的另外一个节点
maxForce:限制鼠标关节上可以施加的最大的力,这里通常需要乘以刚体的质量multiplier * mass * gravity
了解了鼠标关节(这里我只简单的介绍这么多,在后面的教程我会专门介绍Box2D里的关节),接下来,我们开始编写拖动过程。
鼠标是否滑过刚体
首先,要确定是否在刚体上,并找出这个刚体。在Flash中,我们调用DisplayObject的MOUSE_OVER方法,可以判断鼠标是否滑过该对象。
与Flash不同,Box2D用b2World世界的QueryPoint方法来实现这个功能,QueryPoint方法如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 public function QueryPoint(
callback:Function,
p:b2Vec2
):void
QueryPoint方法会遍历world中所有的刚体,判断p点是否在刚体上,如果是,则将刚体对应的b2Fixture传入到callBack函数中。然后我可以利用b2Fixture.GetBody()方法获取刚体,具体代码如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 private function getBodyAtMouse():b2Body
{
//转换鼠标坐标单位,除以30从m该为px
var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30);
//鼠标下的刚体
var bodyAtMouse:b2Body = null;
//queryPoint函数中要用到的回调函数,注意,它必须有一个b2Fixture参数
function callBack(fixture:b2Fixture):void {
if ( fixture == null) return;
//如果fixture不为null,设置为鼠标下的刚体
bodyAtMouse = fixture.GetBody();
}
//利用QueryPoint方法查找鼠标滑过的刚体
world.QueryPoint(callBack, mouseVector);
//返回找到的刚体
return bodyAtMouse;
}
拖动刚体
找到鼠标点击的刚体后,下面是拖动刚体。前面说过,我们是用鼠标关节MouseJointDef来实现拖动刚体,所以针对拖动过程,我创建鼠标关节,然后把点击的刚体设置为关节的一个节点,然后鼠标关节的目标点位鼠标点,并实时更新就好了,代码如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 private function startDragBody(body:b2Body):void {
if (body == null) return;//如果鼠标下的刚体不为空
_isDragBodyWithMouse = true;//设置拖动标识为true
//创建鼠标关节需求
var mouseJointDef:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef();
mouseJointDef.bodyA = world.GetGroundBody();//设置鼠标关节的一个节点为空刚体,GetGroundBody()可以理解为空刚体
mouseJointDef.bodyB = body//设置鼠标关节的另一个刚体为鼠标点击的刚体
mouseJointDef.target.Set(mouseX / 30, mouseY / 30);//更新鼠标关节拖动的点
mouseJointDef.maxForce = 1000;//设置鼠标可以施加的最大的力
//创建鼠标关节
_mouseJoint = world.CreateJoint(mouseJointDef) as b2MouseJoint;
}
private function loop(e:Event):void
{
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
//如果有鼠标关节存在,更新鼠标关节的拖动点
if (_mouseJoint != null) {
var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30);
_mouseJoint.SetTarget(mouseVector);
}
}
完成后的效果如下:
完整的代码和注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Collision.b2AABB;
import Box2D.Collision.Shapes.b2Shape;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2Fixture;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJoint;
import Box2D.Dynamics.Joints.b2MouseJointDef;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.ui.Keyboard;
/**
* [url]http://www.ladeng6666.com[/url]
* @author ladeng6666
*/
public class Main extends Sprite
{
//创建世界的基本元素
private var world:b2World;
private var debugSprite:Sprite;
private var body:b2Body;
private var vector:b2Vec2 = new b2Vec2();
private var _isDragBodyWithMouse:Boolean;
private var _mouseJoint:b2MouseJoint;
public function Main()
{
world=LDEasyBox2D.createWorld();
addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage);
createBodies();
//侦听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onStageMouseUp);
}
private function getBodyAtMouse():b2Body
{
//转换鼠标坐标单位,除以30从m该为px
var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30);
//鼠标下的刚体
var bodyAtMouse:b2Body = null;
//queryPoint函数中要用到的回调函数,注意,它必须有一个b2Fixture参数
function callBack(fixture:b2Fixture):void {
if ( fixture == null) return;
//如果fixture不为null,设置为鼠标下的刚体
bodyAtMouse = fixture.GetBody();
}
//利用QueryPoint方法查找鼠标滑过的刚体
world.QueryPoint(callBack, mouseVector);
//返回找到的刚体
return bodyAtMouse;
}
private function onStageMouseUp(e:MouseEvent):void
{
//鼠标弹起后,设置鼠标拖动标识为false
if (_isDragBodyWithMouse ) {
_isDragBodyWithMouse = false;
//同时删除鼠标关节
if (_mouseJoint != null) {
world.DestroyJoint(_mouseJoint);
_mouseJoint = null;
}
}
}
private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
{
_isDragBodyWithMouse = true;
startDragBody(getBodyAtMouse());
}
private function startDragBody(body:b2Body):void {
if (body == null) return;//如果鼠标下的刚体不为空
_isDragBodyWithMouse = true;//设置拖动标识为true
//创建鼠标关节需求
var mouseJointDef:b2MouseJointDef = new b2MouseJointDef();
mouseJointDef.bodyA = world.GetGroundBody();//设置鼠标关节的一个节点为空刚体,GetGroundBody()可以理解为空刚体
mouseJointDef.bodyB = body//设置鼠标关节的另一个刚体为鼠标点击的刚体
mouseJointDef.target.Set(mouseX / 30, mouseY / 30);//更新鼠标关节拖动的点
mouseJointDef.maxForce = 1000;//设置鼠标可以施加的最大的力
//创建鼠标关节
_mouseJoint = world.CreateJoint(mouseJointDef) as b2MouseJoint;
}
private function createBodies():void
{
var bodiesNum:Number = 4;
for (var i:int = 0; i < bodiesNum; i++) {
//创建矩形刚体
LDEasyBox2D.createBox(world, Math.random()*stage.stageWidth, 50, 50, 50);
}
}
private function loop(e:Event):void
{
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
//如果有鼠标关节存在,更新鼠标关节的拖动点
if (_mouseJoint != null) {
var mouseVector:b2Vec2 = new b2Vec2(mouseX / 30, mouseY / 30);
_mouseJoint.SetTarget(mouseVector);
}
}
}
}
另外,代码中我用到了LDEasyBox2D。
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