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[2D 物理引擎] 【9RIA—ladeng6666】—【Box2D系列教程 21】Box2D如何创建固定动态刚体

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发表于 2018-2-6 13:03:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/


【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)



从开始学习Box2D到现在,我们认识了很多的刚体。如圆形刚体,圆角刚体,矩形刚体,多边形刚体等等。但是这些刚体不外乎两种:静态刚体和动态刚体。静态刚体不进行物理模拟,在创建位置静止不动。动态刚体受重力作用,模拟物理运动自然下落。

但是有时候我们并不希望刚体一个劲的往下掉,要不就是跟石头似的,一动不动。比如像wake up the box4游戏里的这个传送带效果(下面的游戏截图是第26关,所以要像看到效果,你得费点力气,玩吧!)。
QQ截图20180206125851.jpg
幸运的是,上面的效果可以通过我们学到的"马达关节"b2Revolute来实现(如果你还不知道什么是马达关节,赶紧去学习一下吧)。
我们知道马达关节连接了两个刚体,实际上,只要固定其中一个刚体,另一个刚体也就固定了(前提是另一个刚体的中心在anchor节点位置)。我把"马达关节"里的风扇的底座bodyB设置设置为静态刚体后,效果如下,试着拖动刚体看看效果。



主要的代码如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码
            //创建bodyB刚体,设置isStatic参数为true,标示为静态刚体
            bodyB = LDEasyBox2D.createBox(world, posB.x, posB.y, 200, 50, true);


但是wake up the box4游戏里没有我们所谓的底座啊,怎么办?对,用"空刚体"!
b2World有一个GetGroundBody()方法,可以返回一个没有质量、没有形状、不进行碰撞检测的刚体,它是一个只有坐标的刚体,所以我叫他"空刚体"。这样就可以把底座去掉了。
像游戏里一样,我创建了三个圆形刚体,并给左下角的刚体添加了torque扭力。点击鼠标可以创建一个小的圆形刚体,按住control键,点击鼠标可以创建一个矩形刚体,点击"reset"清除创建的刚体。



完整的代码和注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码
package
{
    import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
    import Box2D.Dynamics.b2Body;
    import Box2D.Dynamics.b2World;
    import Box2D.Dynamics.Joints.b2RevoluteJointDef;
    import com.bit101.components.PushButton;

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Stage;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.KeyboardEvent;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.ui.Keyboard;

    /**
     * ...
     * @author ladeng6666
     */
    public class FixDynamicBody extends Sprite
    {
        private var world:b2World;
        private var allThings:Array = new Array();
        private var keyDown:uint;

        public function FixDynamicBody()
        {
            //创建world世界
            world = LDEasyBox2D.createWorld();
            //添加调试图
            addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
            LDEasyBox2D.stage = this;
            //设置包围的刚体墙
            LDEasyBox2D.createWrapWall(world,stage);

            //创建3个旋转的,但位置固定的旋转刚体
            createMotorCirle(340, 200);
            createMotorCirle(220, 230);
            createMotorCirle(100, 260,500);//给最左下角的刚体添加一个扭力

            //侦听各种事件
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
            stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyEventHandler);
            stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyEventHandler);
            //添加一个按钮
            setUI();
        }
        //创建马达关节,使刚体可以旋转
        private function createMotorCirle(posx:Number, posy:Number, torque:Number = 0):void {
            //创建刚体
            var body:b2Body = LDEasyBox2D.createCircle(world, posx, posy, 50);
            //创建马达关节需求
            var revoluteJointDef:b2RevoluteJointDef = new b2RevoluteJointDef();
            //初始化马达关节,设置节点为刚体的圆心,这只bA为空刚体
            revoluteJointDef.Initialize(world.GetGroundBody(), body, new b2Vec2(posx / 30, posy / 30));
            //如果扭力不为0,则添加扭力
            if (torque != 0) {
                revoluteJointDef.enableMotor = true;
                revoluteJointDef.motorSpeed = Math.PI*2;
                revoluteJointDef.maxMotorTorque = torque;
            }
            //创建马达关节
            world.CreateJoint(revoluteJointDef);

        }
        //键盘事件处理器
        private function keyEventHandler(e:KeyboardEvent):void
        {
            //侦听control键是否按下
            if (e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN) {
                keyDown = e.keyCode;
            }else if (e.type == KeyboardEvent.KEY_UP) {
                keyDown = 0;
            }

        }
        //鼠标事件处理器
        private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
        {
            if (e.target is Stage) {
                var body:b2Body;
                //如果control键按下,则创建矩形刚体,否则创建圆形刚体
                if (keyDown == Keyboard.CONTROL) {
                    body = LDEasyBox2D.createBox(world, mouseX, mouseY, 200, 10);
                }else {
                    body = LDEasyBox2D.createCircle(world, mouseX, mouseY, 17);
                }
                //记录所创建的刚体,待会在点击"reset"按钮时,全部清除
                allThings.push(body);
            }
        }

        private function loop(e:Event):void
        {
            //更新世界
            LDEasyBox2D.updateWorld(world);
        }
        private function setUI():void {
            var button:PushButton = new PushButton(this, 400, 20, "Reset", onButtonClick);
            function onButtonClick(me:MouseEvent) {
                //点击按钮后,清除allThings里的所有刚体
                for each(var item:* in allThings) {
                    world.DestroyBody(item);
                }
            }
        }
    }

}


代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码。


下载:
OK 2012-09-01 如何固定动态刚体.zip (461.34 KB, 下载次数: 2)
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