散仙
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本帖最后由 TKCB 于 2017-12-15 17:18 编辑
强大的羔羊引擎已经发布starling版本了,大家是不是很激动?每次发帖我总要说明一个问题,什么是羔羊引擎?请回到总部看,不说重复的话了,回去看第一页! 先上效果
哎呀,大家也看到,因为论坛无法配置渲染模式,所以大家请点击跳转来看效果
羔羊引擎的使用以及api我就不做重复说明,会到发源地都有说过。下面说明一下羔羊引擎的as3版本和starling版本有何区别。
1、没区别
2、没区别
3、没区别
好吧,其实还是有点区别,因为是用gpu渲染,所以不像flash那样,可以直接使用bitmapdata,starling版本已经把所有图片参数改成了Texture(纹理),不要问我Texture是啥,这里不是讲这个的。只要知道bitmapdata的地方,都改成了用Texture。
虽然换成了Texture,但是羔羊引擎提供快速使用BitmapData创建Texture的方法,而且是直接创建到图集里面。也就是临时想使用非模块的,零散的位图到纹理,可以使用以下方法
- TextureData.getTextureRef(BitmapData,是否持有引用);
复制代码
获取位图的纹理,同一张位图使用的是同一个纹理,内部会进行储存,不必担心重复会产生多余的纹理,另外此方法第二个参数是是否持有引用,内部进行引用计数,默认是true,当持有引用,不使用的时候,请调用下面的方法释放
- relTextureRef(b:BitmapData,key:String,name:String)
复制代码
释放方法有3个参数,
第一个是位图
第二个是key,当是图集的时候使用,key就代表图集id
第三个是name,当然,释放图集其中一块区域的name,因为这个方法对于图集来说就是释放一块区域,释放整张图集,直接取得GYTextureAtlas的引用,调用dispose方法
上面说的是单图的纹理加入,下面说说常用的东西,就是图集怎么加载,也是很简单,使用下面的方法
- GYLoader.loadAtlas(imagePath:String,jsonPath:String,callBackFunc:Function,progFunc:Function=null):void
复制代码 此方法4个参数
1、图集的图片路径
2、图集的json配置的路径
json配置的结构如下
{"file":"test.png","frames":{
"bt_002_3":{"x":163,"y":69,"w":79,"h":26,sourceW":79,"sourceH":26}}
}
应该不用我解释了吧,另外这个配置结构就是用的白鹭引擎的TextureMerge工具打包的配置,大家可以使用那个打包
3、完成的回调函数
4、进度回调
下面给一个加载图集,并且取出图片的例子
另外说明一下主题更换的方式,其实跟as3版本是没变化的,更换主题直接换图片就可以了,因为羔羊引擎是把主题图片运行的时候加入到图集纹理中的,但是需注意一点,就是要排列好图片顺序,从大到小节省位置,因为减少效率损耗,没有做排列的计算。
大家可以看看GYSkinTheme里面的方法了解主题图集产生的过程
另外,大家可以看看启动函数GYSprite.Init(),多了一个debug参数,设置为true,运行的时候就可以通过shift+数字键,查看图集,例如查看主题图集shift+1,主题图集默认在第一张,默认内部自动缓存的图集10张上限,按键后会弹出图集窗口,还有输入框,直接输入key也可以查看外部加载的图集
特别说明两点,因为经过优化,starling的库有一个叫MeshStyle被我修改过,增加了如下方法
- public function setTextureRoot(val:ConcreteTexture):void
- {
- _textureRoot = val;
- }
复制代码 如果大家从其他地方下载了starling的库,请手动增加,小羔羊此版本使用的starling2.1.1
另外就是使用羔羊的文本,例如GYText,请不要用format属性修改格式,请使用textFormat属性修改,羔羊统一使用GYTextFormat对文本进行格式修改
lesson1000.rar
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