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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
Box2D是一个强大的2D物理引擎,可以帮我们完美实现2D物理碰撞。前面学习了各种刚体和关节对象,以及它们的检测碰撞,充分证明了Box2D是一个强大而完美的2D物理引擎。
默认情况下,碰撞发生后,Box2D会按照动量守恒定律,自动模拟物理碰撞的反弹或变向运动。但是有时候,根据碰撞后处理方式的不同,碰撞后的动量守恒运动可能并不是我们想要的。比如,当碰撞后改变刚体重力方向,这时候被碰撞的刚体更像是一个感应区域。
如下面的示例,点击舞台空白处,创建矩形刚体,当矩形刚体与大圆发生碰撞后,会变更重力方向,变更后的重力始终指向小圆。
是不是很酷?有点像太空版的愤怒的小鸟的效果吧!哇咔咔!
效果实现的关键部分是,设置刚体的isSensor属性,决定刚体是否参与物理模拟。isSensor是一个boolean值,它的作用是:
当isSensor为false时(这也是默认值),在发生碰撞后,由Box2D模拟物理碰撞后的反弹或变向运动。
当isSensor是true时,刚体只进行碰撞检测,而不模拟碰撞后的物理运动。此时,我们就可以自定义刚体处理方式了,如示例中的绕小圆运动。
完整的代码和注释如下:
文档类:SensorTest.as
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Collision.Shapes.b2CircleShape;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2BodyDef;
import Box2D.Dynamics.b2FilterData;
import Box2D.Dynamics.b2FixtureDef;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
/**
* ...
* @author ladeng6666
*/
public class SensorTest extends Sprite
{
private var world:b2World;
private var sensorBody:b2Body;
public function SensorTest()
{
//创建Box2D世界
world = LDEasyBox2D.createWorld();
addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
LDEasyBox2D.stage = stage;
//创建包裹的舞台四周的墙体
LDEasyBox2D.createWrapWall(world, this);
//自定义Box2D碰撞事件侦听器
world.SetContactListener(new MyContactListener());
//创内部的小圆,它不是sensor,可以和刚体模拟物理碰撞
LDEasyBox2D.createCircle(world, 275, 200, 50, true);
//创建sensor大圆形刚体,因为LDEasyBox2D中没有设置isSensor刚体,所以我们从零开始创建刚体。还记得怎么创建吗?
createSensor();
//添加事件侦听器
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventHandler);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
}
//鼠标按下后添加矩形刚体
private function mouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
//用一个Object对象作为刚体的useData,目的就是给刚体添加一个changeGravity属性
//当矩形刚体与sensor碰撞后,改变它的重力
var body:b2Body = LDEasyBox2D.createBox(world, mouseX, mouseY, 20,20,false,new Object());
body.GetUserData().changeGravity = false;
}
private function createSensor():void {
//创建刚体需求
var bodyRequest:b2BodyDef = new b2BodyDef();
bodyRequest.type = b2Body.b2_staticBody;
bodyRequest.position.Set(275/30, 200/30);
//创建刚体形状
var circleShape:b2CircleShape = new b2CircleShape();
circleShape.SetRadius(170 / 30);
//创建刚体fixuture,并添加形状
var fixtureRequest:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
//******************************************
//这里是本章的重点
fixtureRequest.isSensor = true;
//******************************************
fixtureRequest.density = 3;
fixtureRequest.friction = 0.3;
fixtureRequest.restitution = 0.3;
fixtureRequest.shape = circleShape;
sensorBody = world.CreateBody(bodyRequest);
sensorBody.CreateFixture(fixtureRequest);
//这里的beginContactHandler是我在b2Body中自定义的一个函数
//具体请参考我的教程:[url]http://www.ladeng6666.com/blog/index.php/2012/09/16/custom-box2d-contact-handler/[/url]
sensorBody.beginContactHanlder = contactEventHandler;
}
private function contactEventHandler(self:b2Body, contactedBody:b2Body):void
{
//当碰撞发生后,表示矩形刚体的changeGravity为true,这样在loop函数中可以实时更新它的重力,始终指向小圆
contactedBody.GetUserData().changeGravity = true;
}
private function loop(e:Event):void
{
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
var body:b2Body;
for (body = world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) {
if (body.GetUserData() != null) {
///如果跟刚体的GetUserData().changeGravity属性为true,则实时更新它的重力方向
///始终指向小的圆形刚体
if (body.GetUserData().changeGravity) {
//下面是一个简单的向量计算
//1.获得矩形刚体与sensor刚体坐标向量的差
var force:b2Vec2 = sensorBody.GetPosition().Copy();
force.Subtract(body.GetPosition());
//2.单位化该向量,只取得它的方向即可
force.Normalize();
//3.改变该向量的长度,生成新的重力
force.Multiply(10);
//重新设置刚体的重力
body.m_customGravity = force;
//为了让刚体慢慢坠落到小的圆形刚体上,用Multiply(0.99)逐渐缩小它的速度
var velocity:b2Vec2 = body.GetLinearVelocity();
velocity.Multiply(0.99);
}
}
}
}
}
}
自定义的碰撞事件侦听类MyContactListener.as
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2ContactListener;
import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
/**
* ...
* @author ladeng6666
*/
public class MyContactListener extends b2ContactListener
{
//具体详见我的教程[url]http://www.ladeng6666.com/blog/index.php/2012/09/16/custom-box2d-contact-handler/[/url]
public function MyContactListener()
{
}
override public function BeginContact(contact:b2Contact):void
{
var bodyA:b2Body = contact.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contact.GetFixtureB().GetBody();
if (bodyA.beginContactHanlder != null) bodyA.beginContactWith(bodyB);
if (bodyB.beginContactHanlder != null) bodyB.beginContactWith(bodyA);
}
override public function EndContact(contact:b2Contact):void
{
var bodyA:b2Body = contact.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contact.GetFixtureB().GetBody();
if (bodyA.endContactHanlder != null) bodyA.endContactWith(bodyB);
if (bodyB.endContactHanlder != null) bodyB.endContactWith(bodyA);
}
}
}
在SensorTest类中
第60~63行:将大圆的isSensor属性设置为false,则它不会进行物理碰撞模拟,只侦听碰撞事件。
第73行:自定义SensorBody的碰撞事件处理函数,我在自定义Box2D刚体碰撞处理函数中讲过这个用法。
第76~80行:当碰撞发生后,标示矩形刚体的changeGravity为true,这样在loop函数中可以实时更新它的重力,始终指向小的圆形刚体
第85~103行:实时更新刚体的自定义重力,这里用到了我在Box2D自定义重力中讲过的知识点。其中还用到了很多向量的只是,我在向量基础里曾经讲过,其实并不难,看看基础就能明白。
在MyContactListener类中
我创建了一个自定义的MyContactListener(b2ContactListener的子类),来侦听并处理碰撞事件。具体用法详见我的教程自定义Box2D刚体碰撞处理函数
下载:
OK 2012-10-28 Box2D 用isSensor属性设置Box2D感应区域.rar
(1006.66 KB, 下载次数: 0)
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