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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
今天我们一起来学习自定义刚体重力(修改重力方向或消除重力)。
在Box2D中创建的非静态刚体,默认情况下都会受到重力作用,自然下落。这是我们希望的。不过有些特殊情况,重力反而是我们不想要的,比如在太空环境中,所有的物体都是处于失重状态,这时候就不需要重力了。这种情况应该怎么用Box2D实现呢?
在此要特别感谢Emanuele的Managing multiple gravities with Box2D,我也是从中学习到了接下来要讲的方法。
实现方法有两种:一、加减法抵消重力;二、重置重力。下面我们来详细一下这两种方法。
一、加减法抵消重力
重力也是里的以一种,也有大小和方向。它的方向与y轴一致,所以可以用一个正数表示重力,如:G。那么要消除重力,即受力为0,只要G-G=0就可以了。也就是说,再给刚体施加一个-G的力,负数表示力的方向与y轴相反。
关于对刚体施加里的方法,请参考让刚体听到的——ApplyForce一文。
值得注意的是,重力等于刚体的质量乘以重力加速度,所以在施加外力时,不要忘了乘以刚体的质量b2Body.GetMass()。在下面的效果中,点击鼠标创建一个不受重力影响的刚体:
完整的代码即注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
/**
* [url]http://www.ladeng6666.com[/url]
* @author ladeng6666
*/
public class ApplyForce extends Sprite
{
private var world:b2World;
private var debugSprite:Sprite;
private var body:b2Body;
public function ApplyForce()
{
//创建基本的世界
world=LDEasyBox2D.createWorld();
debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
addChild(debugSprite);
//创建地面,
LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage);
//侦听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onStageMouseDown);
}
private function onStageMouseDown(e:MouseEvent):void
{
//鼠标按下时,在鼠标位置创建一个刚体
body = LDEasyBox2D.createCircle(world,mouseX,mouseY,Math.random()*30+10,false);
}
private function loop(e:Event):void
{
//遍历所有的刚体,并对它们施加一个与重力相等的向上的外力,平衡重力,模拟失重效果
for (var body:b2Body = world.GetBodyList(); body; body = body.GetNext()) {
body.ApplyForce(new b2Vec2(0, -10*body.GetMass()),body.GetWorldCenter());
}
//更新Box2D世界
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
}
}
}
效果看起来不错哦。不知道你注意到没有,所有的刚体都是醒着的(Box2D中对于停止运动的刚体,会自动将其设置为睡眠sleep状态,并显示灰色,并且不对其进行物理模拟,以节省CPU开支)。这样CPU的负担并没有降低。
二、重置重力
Box2D中的Dynamics包下有一个b2Island类,类中有一个Solve方法,这方法通过gravity形参对刚体进行重力模拟,代码如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 b.m_linearVelocity.x += step.dt * (gravity.x + b.m_invMass * b.m_force.x);
b.m_linearVelocity.y += step.dt * (gravity.y + b.m_invMass * b.m_force.y);
b.m_angularVelocity += step.dt * b.m_invI * b.m_torque;
所谓重置重力,就是在这里动手脚了。要怎么做呢?把这个gravity形参改成我们想要的重力,比如可以像下面的代码,设置为0.
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 gravity = new b2Vec2(0, 0);
b.m_linearVelocity.x += step.dt * (gravity.x + b.m_invMass * b.m_force.x);
b.m_linearVelocity.y += step.dt * (gravity.y + b.m_invMass * b.m_force.y);
b.m_angularVelocity += step.dt * b.m_invI * b.m_torque;
或者我们用了一个更便于重用的方法,在b2Body类添加一个b2Vec2类型的公共属性m_customGravity,然后在b2Island.Solve()方法中,判断是否设置了刚体的m_customGravity属性,如果有,则用m_customGravity进行重力模拟计算。然后我们在创建刚体时,只要设置一下m_customGravity属性就可以轻松重置重力了。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 //2012-7-27
//added by ladeng6666
//如果刚体有自定义m_customGravity属性,则用其进行重力模拟计算
if (b.m_customGravity != null) {
LDgravity = b.m_customGravity;
}else {
LDgravity = gravity;
}
//用更新后的LDgravity属性进行重力模拟计算
b.m_linearVelocity.x += step.dt * (LDgravity.x + b.m_invMass * b.m_force.x);
b.m_linearVelocity.y += step.dt * (LDgravity.y + b.m_invMass * b.m_force.y);
b.m_angularVelocity += step.dt * b.m_invI * b.m_torque;
在下面的效果中,点击鼠标创建一个不受重力影响的刚体(当然你可以随意设置customer_gravity属性,让重力向上、向左、向右)。按下键盘空格键,创建一个向上"掉"的矩形刚体。点击刚体,可以进行拖动。
完整的代码和注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.ui.Keyboard;
/**
* [url]http://www.ladeng6666.com[/url]
* @author ladeng6666
*/
public class CustomerGravity extends Sprite
{
private var world:b2World;
private var debugSprite:Sprite;
private var body:b2Body;
public function CustomerGravity()
{
//创建基本的Box2D世界
world=LDEasyBox2D.createWorld();
debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
addChild(debugSprite);
LDEasyBox2D.stage = stage;
//创建地面,
LDEasyBox2D.createWrapWall(world, stage);
//侦听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseEventHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseEventHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onStageKeyDown);
}
private function onStageKeyDown(e:KeyboardEvent):void
{
//当按下键盘空格键时,创建一个重力向上的矩形刚体
if (e.keyCode == Keyboard.SPACE) {
body = LDEasyBox2D.createBox(world,Math.random()*400+50,400,Math.random()*30+10,Math.random()*30+10);
body.m_customGravity = new b2Vec2(0, -10);
}
}
private function mouseEventHandler(e:MouseEvent):void
{
//鼠标按下时
if (e.type == MouseEvent.MOUSE_DOWN) {
//确认是否点击到刚体
var dragBody:b2Body = LDEasyBox2D.getBodyAtMouse(world);
if (dragBody != null) {
//如果点击到了,则拖动刚体
LDEasyBox2D.startDragBody(world, dragBody);
}else {
//否则创建一个圆形的,不受重力影响的刚体
body = LDEasyBox2D.createCircle(world,mouseX,mouseY,Math.random()*30+10,false);
body.m_customGravity = new b2Vec2(0, 0);
}
//当鼠标弹起时
}else if (e.type == MouseEvent.MOUSE_UP) {
//停止拖动刚体
LDEasyBox2D.stopDragBody(world);
}
}
private function loop(e:Event):void
{
//更新Box2D世界
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
}
}
}
代码重点是在45,61行,看到没有customer_gravity按照我们希望的样子自定义了重力,是不是很好用?
自定义重力可以实现的效果很多,如失重、上升的气球等等,发挥你的想象力,没有什么做不到的。Fighting!
代码中用到了我写的静态类LDEasyBox2D,可以有效的简化代码,具体请参考这里。
下载:
OK 2012-09-06 Box2D自定义重力.rar
(426.97 KB, 下载次数: 1)
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