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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
在谁动了我的刚体——Box2D刚体碰撞中,我们学会了用b2Contact和b2ContactListener来处理发生碰撞的刚体,但是正如我之前所说的,在b2Contact或b2ContactListener中,我们获取的bodyA和bodyB无法知道哪个是游戏主角,哪个是敌人,分不出个青红皂白,所以只能一棒子打死啦。所以今天我们学习在b2Body类中自定义一个碰撞处理函数。
用b2Contact和b2ContactListener来处理发生的碰撞,就免不了下面这样的代码:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 if (contactList != null) {
//如果发生了碰撞,记录碰撞的双方bodyA和bodyB
var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();
/**
* 碰撞的双方有3种可能:
* 1.动态刚体与静态地面碰撞
* 2.动态刚体与动态刚体碰撞
*
* 我们需要处理的动态刚体与静态地面碰撞,并移动动态刚体,但是我们不知道哪个是静态地面
* 所以只能分别对bodyA和bodyB进行判断
*/
//判断bodyA是不是静态地面
if (bodyA.GetUserData().name == "ground") {
//如果是静态地面,然后根据bodyB的类型,进行不同的处理
if (bodyB.GetUserData().name == "rect") {
bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
}else {
bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
}
//判断bodyA是不是静态地面
//试着删除elseif里面的内容,看看不同的结果(矩形刚体将不会向右移动)
}else if (bodyB.GetUserData().name == "ground") {
//判断bodyA是不是静态地面
if (bodyA.GetUserData().name == "rect") {
bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
}else {
bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
}
}
具体我在谁动了我的刚体——Box2D刚体碰撞中已经讲过了,最大的缺点就是要反复进行多次判断。
原因是因为我们分不出bodyA和bodyB具体是哪个对象,不过刚体知道他们自己是谁,我们可以在b2Body里定义一个碰撞处理函数,如contactWith(),而这个函数中可以用this应用刚体自己,另个可以用参数传入,然后让对碰撞刚体分别调用bodyA.contactWith(bodyB),bodyB.contactWith(bodyA)就可以轻松分出青红皂白啦。
好吧,我再讲细一点。首先在b2Body中声明一个beginContactHanlder公共变量,我们可以在外部自定义这个函数。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 public var beginContactHanlder:Function;
然后再定义一个beginContactWith公共函数,在碰撞发生时,我们可以在b2Contact或b2ContactListener处理函数中直接用bodyA.contactWith(bodyB),bodyB.contactWith(bodyA)来实现碰撞处理。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 public function beginContactWith(bodyB:b2Body):void {
//通过this来引用刚体自己
beginContactHanlder(this, bodyB);
}
最后在Main类中自定义了beginContactHanlder函数。注意,这个函数一定要包含两个参数,分别表示刚体自己,和与它发生碰撞的刚体。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 groundBody.beginContactHanlder = contactHanlder;
private function contactHanlder(selfBody:b2Body, contactedBody:b2Body):void {
//如果被碰撞的刚体是矩形刚体rect
if (contactedBody.GetUserData().name == "rect") {
//则添加一个向右的速度
contactedBody.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*contactedBody.GetMass()), contactedBody.GetWorldCenter());
}else {
//则添加一个向左的速度
contactedBody.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*contactedBody.GetMass()), contactedBody.GetWorldCenter());
}
}
这样我们可以只对需要侦听碰撞事件的刚体设置碰撞函数,并进行碰撞处理。如谁动了我的刚体——Box2D刚体碰撞中的例子,我们只需要在刚体与地面刚体发生碰撞时让他们分别往右或左移动,所以只要对地面刚体设置beginContactHanlder函数就可以啦。
同样的效果:
完整的代码和注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
/**
* [url]http://www.ladeng6666.com[/url]
* @author ladeng6666
*/
public class CustomContactFunction extends Sprite
{
//创建世界的基本元素
private var world:b2World;
private var debugSprite:Sprite;
private var contactList:b2Contact;
private var age:Number = 30;
private var interval:Number = 0;
public function CustomContactFunction()
{
LDEasyBox2D.stage = this;
world=LDEasyBox2D.createWorld();
debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
addChild(debugSprite);
//创建刚体数据,通过个对象的.name属性,可以判断对象的类型,是矩形?是圆形?还是静态地面
var bd:BodyData = new BodyData();
bd.name = "ground";
//创建矩形地面刚体
var groundBody:b2Body=LDEasyBox2D.createBox(world, stage.stageWidth / 2, 300, 400,20, true,bd);
//设置地面刚体的碰撞处理函数,
groundBody.beginContactHanlder = contactHanlder;
//侦听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
}
//自定义的地面刚体处理函数,记住这个函数必须有两个参数,第一个是碰撞刚体本身slefBody,另外一个是被碰撞的刚体contactedBody
private function contactHanlder(selfBody:b2Body, contactedBody:b2Body):void {
//如果被碰撞的刚体是矩形刚体rect
if (contactedBody.GetUserData().name == "rect") {
//则添加一个向右的速度
contactedBody.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*contactedBody.GetMass()), contactedBody.GetWorldCenter());
}else {
//则添加一个向左的速度
contactedBody.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*contactedBody.GetMass()), contactedBody.GetWorldCenter());
}
}
private function createBodies():void {
//没30帧随机创建一个刚体,可能是圆形刚体,也可能是矩形刚体
if (++interval > age) {
var bd:BodyData = new BodyData();
if (Math.random() > 0.5) {
//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
bd.name = "rect";
LDEasyBox2D.createBox(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 40, 30, false, bd);
}else {
//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
bd.name = "circle";
LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 30, false, bd);
}
interval = 0;
}
}
private function loop(e:Event):void
{
//更新世界
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
//创建刚体
createBodies();
//获取world的b2Contact对象
contactList = world.GetContactList();
if (contactList != null) {
//如果发生了碰撞,记录碰撞的双方bodyA和bodyB
var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();
//因为我们还是不知道,到底a是地面,还是b是地面,所以还是要对两个刚体都进行判断
//但是跟以前不同的是,因为我们只为地面刚体设置了碰撞处理函数beginContactWith,所以只有它会运行碰撞处理
//也就是说,下面的两个语句只会运行一个,或则一个都不运行,因为要么碰撞刚体没有地面,要么就只有一个
if (bodyA.beginContactHanlder != null) bodyA.beginContactWith(bodyB);
if (bodyB.beginContactHanlder != null) bodyB.beginContactWith(bodyA);
}
//清除超出屏幕的刚体
var body:b2Body = world.GetBodyList();
for (; body; body = body.GetNext()) {
if (body.GetPosition().y > 400/30) {
world.DestroyBody(body);
}
}
}
}
}
import flash.display.Sprite;
class BodyData extends flash.display.Sprite{
}
下载:
OK 2012-06-30 谁动了我的刚体 改善版.rar
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