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[燃烧的Flash年代] 虚拟座谈会:社区开发者谈Flash与Flex之变

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发表于 2017-12-12 11:01:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 TKCB 于 2017-12-12 11:26 编辑

转载:http://www.infoq.com/cn/articles/virtual-panel-adobe-flashflex?utm_source=articles_about_adobe&utm_medium=link&utm_campaign=adobe
来源:网络
时间:
2011-12-31
作者:贾国清


近期的Flash社区可谓是风生水起,各种传闻,官方消息不约而至,有关Adobe停止手机端浏览器Flash的开发,Flex的开源、还有战略重点也向HTML5、游戏、视频偏移,引起了社区中激烈的讨论。
在前不久刚举行完的Adobe After Max采访中,Ben Forta回答了近期技术转型的问题,此外,在Adobe Tea Time中,也邀约了主要技术社区来解答大家对相关信息的疑惑。
为此,InfoQ特地邀请到各社区及企业的专家,以新闻和流言为背景,分别对前端开发工程师、新浪视频开发团队负责人、昆仑在线技术负责人、Adobe RIA社区专家、游戏谷研发中心副总裁、Esri公司CTO以及其他社区专家等进行了采访,力求让读者从客观、全面的角度来了解这次变化,同时,也希望能为那些在开发和选型中迷茫的读者,提供参考。


InfoQ:请先对您和您所在的团队进行介绍,并谈下您目前主要负责的工作中涉及到Flash与Flex相关技术的应用场景?

郭少瑞:宽泛的讲,我是一名前端开发工程师,使用的技术包括两个平台(HTML平台:包括HTML,CSS,JavaScript,Flash平台:包括Flash,ActionScript,Flex,AIR),对于两个平台个人并无特别偏好,只是由于项目的需求原因,基于Flash和Flex平台的开发更多一些。目前创业中。之前所在的团队,主要开发维护一个欧洲电信行业的企业级应用(当然前端采用了Flex,Flex在企业级开发上的优势非常明显,后端是Java+BlazeDS)。我个人接触Flex比较早,2005年和同学合作,基于Flex 1.5完成了本科的毕业设计。之后也经历了Flash平台和Flex框架的若干次进化和变迁,开发了若干基于Flash平台运行的项目(类型较复杂,如Flash Mini Site、Flex项目以及AIR项目),直到现在,Flash平台项目仍然是我负责的项目的主要组成部分。

黄玲艳:我是新浪视频产品部门Flash开发团队的负责人,我所在的团队主要负责部门关于Adobe平台有关产品的开发,也有一部分时间会支持公司其他产品线,如游戏产品、应用产品的开发。在实际开发中,我们对于Flash、Flex、FMS、AIR都有业务需求,对于Adobe平台的技术选型基本是由团队成员根据业务场景给出建议,与业务干系人确认后进入开发。由于我们主要开发web应用,对性能要求较高,所以一般用于前端的页面会用Flash开发,用于后台系统的会采用Flex开发,对于视频直播会采用FMS,对跨平台的简易客户端会采用AIR开发,未来我们也希望能利用AIR开发更多产品发布。

宋宇婷:北京昆仑万维科技股份有限公司是一家全球化的综合互联网公司。我们目前主要使用Flash进行游戏开发,而Flex在部分项目中用于工具开发。

杜增强:我是杜增强,Adobe RIA社区认证专家,9RIA天地会专家讲师,主要从事Flex企业应用程序的开发。

张伟:我是来自游戏谷的张伟,目前主要从事一些平台化方面的工作,当然也在带项目。我们公司专职从事Flash网页游戏的研发,因此开发工具主要用到Flash Builder和Flash CS,同时也辅助其它工具加以使用。

廖湘宁:廖湘宁,先后在天下网 ,土豆网,麻球游戏担任设计师,Flash工程师,从事视频互动创意与游戏开发以及开发者社区工作。目前负责Flash开发者大会,另外还在一个儿童社区游戏项目中。 我们主要使用Flash做视频与创意广告开发,而游戏开发只使用Flash技术。目前我们团队正在开发的游戏是基于Flash平台的社区成长加回合战斗游戏。

张剑宇:Esri在GIS领域采纳RIA技术最早,从07年开始,先后开发并发布了Flex API,Javascript API和Silverlight API来支持基于RIA的Web GIS应用开发。这几个Web API中,Flex API被用户采纳应用的最广,全世界各地都有Flex API和Flex Viewer应用的部署,在中国也是如此。我在美国总部时曾一度主持ArcGIS Flex API及ArcGIS Flex Viewer的研发,到中国主持研发中心后,北京团队在初期也参与基于Flex的产品的开发。


InfoQ:可否谈下您对Flex开源和Adobe停止开发移动浏览器上Flash的看法?

郭少瑞:正如上文所言,我并不是一个纯粹的Flash平台开发者,我也从事HTML平台项目的开发,正因为如此,我非常喜欢这两个平台(基于众所周知的他们的优点),有时候也讨厌这两个平台(基于周所周知的他们的缺点),所以我喜欢从实际项目的需求出发,去寻找合适的技术和平台,而不是武断的选择一个抛弃另一个。当然,因为之前若干年内的HTML发展的缓慢,以及凸显出的Flash平台的独特魅力,可能我更喜欢Flash一些,加上我们维护了一个Flex开发者社区,经常做一些Flex方面的技术分享,所以对Flex也是积累了多年的情感。当Adobe宣布停止为移动设备浏览器研发新的Flash Player时,我并没有太惊讶,因为之前我们团队和Adobe合作完成一个Mini Site,用于展示移动设备上的Flash应用,这个站点最初基于Flash开发和完成,但随即翻版为HTML+JS实现,因为这样具有更好的跨平台特性。

这或许是一个信号。当Adobe宣布了他们的决定,我的感觉是,虽然这肯定是Flash在Open Screen计划上的一个挫折,但也算是一个明智的决定(因为移动设备上的Flash Player虽然听起来很牛逼,但实际用处却不大,现有的Flash内容如果未经优化很难在移动设备上顺利交互和使用,而专门为移动设备开发的Flash内容则非常稀少,如果用一个词来形容的话,就是:鸡肋。加上iOS的缺席,使得Adobe无法继续付出高额的成本去维护一个看不到未来的方案)。而Adobe并未放弃移动设备上的Flash平台(只是以AIR打包形式进入而已),并且大踏步的增强了AIR的功能,从开发者的角度,我个人非常赞赏这些进步。而另一个关于Flex的消息,让很多Flex从业者,包括我在内,都感到震惊(或许正如Ben所言,是Adobe选择了错误的时机来宣布这件事)。

Adobe将Flex托付给了Apache,从开源的角度考虑,是非常大的进步(这次是完全的开源,包括编译器都开源,这对于企业完全的把握Flex技术非常有利),但从市场角度考虑,必然会降低人们对于Flex的信心(特别是对于Flex还一知半解的人们),这可能会让Flex变得更加“小众”。未来Flex无疑会继续进化,变得更加优秀,但我更担心市场因素,在缺乏有效的市场推广的条件下,Flex是否可以维护目前的地位,还无法下定论。引用一句话:开源是一把双刃剑,它既是Flex的希望,也为Flex的未来抹上了阴影。Adobe并未放弃对Flex的支持,但显而易见,减少了对Flex的投入(转移到HTML5)。

黄玲艳:我先说说关于停止移动设备浏览器上Flash的开发问题,移动设备浏览器上的Flash Player安装一直是一个问题,它很难达到PC的浏览器上Flash Player的安装率。对于Adobe来说,缩短产品线集中精力在AIR跨平台开发上,这是个不错的选择;对于Adobe的开发者来说,一次开发的产品少了一个运行平台,然而,我认为,实际情况是,PC上运行的SWF与移动设备上运行的SWF需要关注的部分是不一样的,移动设备与PC相比,本身还有很多制约,比如说电池电量的问题。(我不赞同移动设备上Flash Player性能差的说法,不过作为运行富媒体的虚拟机,加上一些开发人员自身的问题,导致产品在移动设备上的运行表现非常不一致,这个问题还是很明显的。)另外,目前移动设备上运行的大多是APP,所以集中精力做好AIR,未来在APP方面是很有前景的。基于以上三点,我认为,虽然停止移动设备浏览器中Flash的开发是让Adobe开发者听起来很寒心的事情,不过整体考虑一下也可以说是一个不错的选择。

再说说Flex开源,Flex的开源一直是不完全开源,这次能将Flex贡献给开源社区,寄希望于社区能够推动产品改进与发布,实现真正的开源,也需要更多的开发者参与到其中。对于企业级开发或者快速开发来说,Flex确实是个不错的选择。

宋宇婷:Adobe这两个举措,使他们可以投入更多的资源到更有优势的领域,比如游戏和视频领域,加强其领军地位。

杜增强:用过Flex的同学肯定知道,Flex框架本身就是开源的,我们不但可以看到所有mx组件的源码,还可以找到mxmlc等编译器的源码。这次的开源主要是允许Adobe之外的第三方提交自己的bugfix和组件。好处是我们每个开发者写的组件都有机会进入Flex框架,和其他人共享自己的聪明才智,问题就是Adobe如何去控制第三方的代码质量,以及在后续开发中对这些组件进行兼容。至于停止开发移动浏览器上的flashplayer插件,相信这对于Adobe本身也是一个迫不得已的决定,由于移动端设备相对较大的差异性,导致兼容起来相当困难,而且又不可能全部兼容,iOS就是个例子。也就是无论怎么做都拿不到满分,那就不如干脆不要做了,把精力放到移动端Air runtime的优化上更好些。

张伟:我是比较支持Flex开源的,开源对于 Adobe 和开发者来说是双赢的。通过开源,Flex 开发者可以阅读研究 Flex 源码,更深刻的理解 Flex 并进一步增强它,从而在 Flex 平台上创造出更多更出色的应用;而对于 Adobe 来说,开源会为 Flex 带来更多的开发者,这对于一个平台的普及是非常有意义的。
至于在浏览器上停止开发flash,老实说最初还是感觉有些惊讶。但是经过分析我们认为这不是特别大的问题,至少对我们而言。因为在手机上开发应用,未来一定是ios和安卓等智能机的天下,在这些智能机上还是以下载安装应用程序为主,因此是否支持Flash插件对游戏开发来说没有太大影响。

但是需要注意的是:如果不考虑浏览器支持,则用Flash开发本地应用会和unity3D等产生正面的竞争关系,因为Flash最重要的优势在于浏览器上的普及率,如果不考虑这一优势,Flash会面临很多强劲对手的直接竞争。Adobe宣布放弃Flash移动插件,我认为从某种角度是符合Adobe自身利益的决定。但我觉得这并不是站在所有Flash开发者群体的立场作出的决定。

廖湘宁:首先集中宣布放弃移动插件,宣布Flex开源,对整个行业震动很大。Adobe可以根据公司整体的利益做战略转型,但是没有必要牺牲这么大,至少一段时期内在Flash群体中造成了恐慌,也影响了部分公司对Flash技术投入的决策。对于Adobe的战略转变,我是认同的,只是一些影响重大的决定在时机与方式上存在问题。 此外,Flash移动插件对于平板电脑是很有价值的,有时候换个说法,比使用“放弃”这个字眼,处境会完全不同。可以对外宣布,鉴于手机用户使用App的习惯,与一定时期内手机设备性能的限制,继续手机浏览器插件的开发明显不是一个明智的方向,但Adobe将继续提供对平板设备的支持。

关于Flex的开源,完全没有必要在这个时候高调宣布,这无异于往Flash社区的伤口上撒盐。Adobe要么在Max之前宣布,要么在明年寻找合适的时机宣布,为什么偏偏是这个时候宣布呢?选择了错误的时机,无论事后怎么解释,怎么拿Java的例子来说明,交给开源社区会如何如何促进Flex更好的发展,带来更大的活力生机,都无济于事。Flex多年经营打下的企业开发的大厦,已经岌岌可危了。

目前可以明确的是Flash退守到游戏开发与Air客户端开发领域,视频开发与创意广告领域是没有失守的情况下主动放弃了,未来会因为技术人员与浏览器兼容性的影响,继续存留一段时间,也许很短,也许很长。

也许HTML5就此抓住机会挺进了企业应用,也许新技术会在资本爪牙的利益撕扯之下,无奈的止步并回到原点。 这次Adobe带来的行业震动,给未来增添了更多的变数。

张剑宇:首先,该变化来得很突然,在Adobe的MAX上我没有看到任何该变化的端倪,可见这是个PR不善的案例。开源Flex与放弃移动浏览器Flash应该是Adobe总体业务策略变化,该变化是商业决策而非技术。我总结其策略是:放弃,回归和聚焦。Adobe近几年在技术和产品上铺的比较广,在IT和Enterprise方面投入很大。技术上,如Flex是相当成功的,一定程度上促使了Silverlight和JavaFX的诞生,但服务器端没有成大器。以我分析,Adobe在IT方面没有能盈利,其营收还是主要靠其传统的创造性工具系列。因此,在云计算和移动渐成强势发展,加上企业IT投入紧缩的今天,Adobe放弃一部分投入,回归到长项来聚焦深耕其盈利的基础,应用上更是收缩到媒体和游戏,这样同时还防止新兴技术模式对其传统产品现的冲击。基于以上分析,Adobe的做法可以理解。当然Adobe不会承认对Flex的放弃,但这是不争的事实。

Adobo是否应该放弃Flex,其放弃的时机是否成熟,这是另外一个讨论。除去商业原因,我个人认为Adobe轻率过早了一些。这联系到又一个讨论,开源的Flex前途如何,我认为这不取决于技术上是否Flex还有延续,不取决于Adobe是否还投入支持Flex,而是取决于Flex的使用者们基于Adobe的决策而做出的决策。


InfoQ:这次的变化对您的团队和公司有哪些影响,影响有多大?

郭少瑞:个人感觉,虽然HTML5进步很快,但短时间内仍无法赶超Flash。而在企业级开发领域,个人感觉即使Flex停步不前,至少两三年内,也还具备足够的优势。所以我和我认识的朋友,倒是都没有受到这次策略变更的太大影响。我们现有的Flash平台项目,仍然会按原计划实施,未来的一些项目,也会继续把Flash/Flex作为技术选型。但是在另一方面,正如Adobe所做的,我们也会积极在HTML5方面做一些探索和技术储备,算是未雨绸缪吧。

黄玲艳:这次变更对我的团队其实没有什么影响,不过经常听到Flash快死了的说法。我对于团队的定位是RIA开发,Flash是目前RIA跨平台解决方案中非常好的一个选择,HTML5在富媒体方面要赶上Flash还需要一些时间,尤其是视频、游戏方面。

宋宇婷:基本无影响。我们主要是开发PC端的Flash游戏,对于移动浏览器方面并无应用。

杜增强:我们主要是企业应用,所以影响不大。

张伟:没有影响:)

廖湘宁:对Flash开发者大会来说,影响不大,明年Flash开发者大会仍然会有较快较大的发展。事实上这次变动可能是Adobe的无奈之举,注定是要失去些什么的。但是Adobe肯定会继续推动Flash技术的发展,震动之后,开发者的信心遭受打击,内心恐慌是可以理解的。但相信不久后,一切又会恢复平静,Flash技术的车轮又会继续滚滚向前。

我们的游戏项目仍然继续坚持使用Flash技术,因为Flash Player在PC的高占有量,高兼容性,优越的性能表现,成熟的开发环境,庞大的开发者群体,这些都是成熟的商业项目所必需考虑的因素。 我相信别的正式项目,商业项目都会跟我们一样继续使用Flash技术。而一些创新项目,实验项目则会越来越多去尝试HTML5或其它技术。

张剑宇:这个变更对Esri的现有产品技术和我现在的团队没有直接影响,因为Esri的所有Web API一直是免费,我们Flex的产品很成熟用户采用度很高,个别产品如Flex Viewer的代码一直公开(刚正式开源),技术上Flex肯定还会有较长时间的延续性,我在北京的研发中心团队现在也不从事基于Flex的研发工作。真正的影响应该是对多年大力推广Flex的开发人员的影响,我所接触到的不少Flex高手,公司内外都有,他们都很失望,不少表示从此不会再站到台上理直气壮的传播Flex。他们大多从Java等技术转到Flex,现在自然会很快转到其他技术方面。转型对大多数开发人员绝对不是个难题,是个常数。要明确的是,Flash开发人员是不同于Flex开发人员的,Flash开发人员应该没受到该变更太大影响,对他们的影响会来自于Flash生存空间整体的变化。


InfoQ:说说您现在最想从Adobe得到哪些信息?

郭少瑞:1)个人猜测Adobe正在为企业级开发,准备一个和Flex并驾齐驱的HTML5解决方案,可否公布一下这方面的信息(比如收购Sencha)。2)Stage 3D何时支持移动设备?3)移动设备上的GPU加速还是存在不少问题,比如某个应用,在iPad上进行软解的效率比GPU硬解还高。何时解决这些问题?

黄玲艳:关于动向方面,我最希望了解的是Adobe对于Flash Player与硬件底层的API开放问题,以及Flash Player和AIR这两个运行环境的原理讲解。希望能让开发人员避开一些开发底层的雷区。

宋宇婷:1)Alchemy 2.0 的发展路线图; 2)AVM的性能能否有很大的提升,as3语言会有所发展吗?;3)Flash目前针对游戏开发有什么后续的相关举措。

廖湘宁:1)Stage3d成熟的,图形化的,全套的开发环境什么时候提供?如类似unity3d这样的开发环境。2)炼金术什么时候有更进一步,实质性的产品对外发布?3)air更进一步的性能解决方案(达到不输原生开发的程度)的计划或版本什么时候出来?

张剑宇:这次变更让Adobe开始和主流IT渐行渐远,基于我们从事的技术领域,现在对其关注其实开始减少。要问的问题Adobe也有过相应回应,如 1)Adobe是否开发Flex(或Actionscript 3)到HTML5的转换工具。2) Adobe会否有类似Flash Builder的但是给HTML5应用做开发的工具 3)Flash是否会开源


InfoQ:对于您正在从事的项目或产品来说,如果要使用HTML5重写或推倒重来,是否可行?难度有多大?

郭少瑞:具体情况具体分析,要看项目而言。如果是Mimi Site这样的应用,或许基于HTML5来重构,是可以进行的(但无疑成本很高,而且可能要降低质量和要求)。如果是我们的Flex企业级项目,则基本不可行,难度太大。因为团队并无大型JavaScript项目开发经验,如果重新基于一个JS框架(比如Sencha)去开发,团队的学习成本非常高。

黄玲艳:我所从事的项目几乎很难用HTML5来重写,HTML5可以实现其中一部分功能了,不过就业务复杂度而言,目前HTML5还不能完全满足。但是对于移动设备上的开发,我们真在考虑通过精简业务,用HTML5来实现。

宋宇婷:我们目前涉及的领域是游戏开发,对于复杂的游戏,尤其是MMO这类游戏的开发,HTML5现在还无法胜任,但是在一些简单的Social Game的开发上,我们会使用HTML5进行一些尝试。

杜增强:由于HTML5的不成熟性,导致它目前只能处理一些相对简单的东西,比较复杂的Flex企业应用对于现在的HTML5来说,就是一个不可能完成的任务。

张伟:可行性不大。因为公司已经培养了大量程序员进行Flash的研发,如果推倒重来会造成人力资源的极大浪费,并对在研项目的进度造成巨大影响。而对于当前网页游戏的开发,时间就是生命。至于纯从技术层面讲,使用HTML5不会有大的困难。事实上我们从很久以前已经开始了解这一标准,并作为技术储备进行持续的预研和关注。

廖湘宁:我相信目前任何正式,商业性的项目都不太可能使用HTML5技术推倒重来。在游戏开发方面HTML5还不成熟,还远没有形成事实上的标准。性能也存在很大的瓶颈。开发环境,开发效率也跟Flash开发有很大的差距。我相信即便是EA,Zynga这样的公司已经在尝试推出一些HTML5游戏,但他们会继续使用Flash作为主要的技术开发社交游戏或Web Game。因为每一个成熟的团队,都知道如何分别对待成熟的技术与新技术。

我们时不时看到冒出新的HTML5游戏,它们在不断取得新的突破。但这不代表在正式与商业项目上使用HTML5已经完全可行,需要解决的问题还很多。将现有的游戏转为HTML5开发,问题的关键不是难度,得看是什么样的游戏。如果是简单纸片动画式的网页游戏,不考虑浏览器兼容问题,只在手机上运营的话,可以转移到HTML5了。强交互,动画,特效要求高的游戏,HTML5还做不到。

张剑宇:Esri的Flex,Silverlight和Javascript 这几个Web API 以及后有的iOS,Andriod和Win7 API的设计都是统一的,底层都相当成熟和经过多年的市场实战熏陶,引入任何新的语言或平台都相对容易。在客户端我们的策略是用同样的设计和架构尽可能覆盖最常用的平台,并最大限度的提高开发人员跨平台开发的适应程度。在美国总部和北京的研发中心都在进行用到HTML5的产品研发。


InfoQ:在Flash和Flex相关技术方面,目前让您最感到困惑的是什么?

郭少瑞:Flex到HTML5的交叉编译(处于试验阶段),是否可以成功?如果能成功,就酷毙了。但其中的难度可想而知。可能这个项目永远处于“试验”,无法真正商用。

黄玲艳:由于我目前较多的开发涉及到WEB上的音视频对象,目前最让我困惑的是Flash Player的缓冲区与音视频编解码的问题,以及在浏览器中各种协议的处理。

宋宇婷:AS3语言的性能不够,版本推进的节奏不够快,希望adobe在这些方面能有更有力的举措,增强广大Flash开发者的信心。

杜增强:Flex框架越来越臃肿,如果提供一个工具或者方法让开发者可以有选择的去使用里面的某些组件和机制,这样做出的程序会小些,而且会更流畅。

张伟:结合我们的实际研发工作,以下两个问题是我们关注的焦点Flash 11对3D支持的效率问题。Flash 11对3D支持的显卡兼容性问题。老实说,这个问题不解决,Flash 11在3D游戏的推广上会面临很大的难题。我们强烈呼吁Adobe重视这一问题,以市场需求作为技术研发的唯一依据。

廖湘宁:Flash方面,没什么好困惑的,Adobe已经指明了方向,我也相信因为Flash技术的成熟,多年来深厚的积累,PC上的良好基础,会继续在游戏领域,客户端领域包括移动App方面占有一席之地。 我比较困惑的是Flex的未来。开源以后,如果Adobe不在宣传攻势哪怕是守势上重新站起来,如果不列出未来的发展计划,让大家有理由有信心继续为它坚守。那越来越多的企业会开始尝试HTML5做企业应用开发。


InfoQ:后续的技术选型和决策是否会有影响,目前有什么打算?

郭少瑞:影响不大,但我们会着手进行HTML5和JS框架方面的技术储备。

黄玲艳:对于后续技术选型与决策肯定是有一些影响的,我们会将业务类型拆分得更细,并根据业务的发展规划,选择合适的技术来实现。

宋宇婷:暂无影响。我们会在Flash 3D方面投入很大的资源,但我们也会尝试使用新的技术,比如HTML5、Unity 3D。

廖湘宁:从我了解到的情况来看影响是,许多企业减少了对Flash技术在非游戏相关项目上的投入。至少越来越多开始观望。 而技术选型,还是会以成熟的Flash技术用于正式或商业项目,HTML5用于实验项目,内容展示为主,简单交互与动画,特效效果要求不高的项目。 在移动方面,会开始探索与挖掘HTML5的潜力。但是对于成熟的Flash项目移植到移动端,会优先考虑Air。

张剑宇:对于有着40多年历史的纯软件公司,经历技术变迁是家常便饭,对过渡技术产品同时保护用户利益也很有经验。总结起来是:领先,渐变。就是我们会很快投入到新兴的技术领域,将积累沉寂的技术和经验用最新的方式化为产品,同时给用户足够的空间和时间来学习、过度和部署。针对Flex API而言,它做为我们Web API系列的一员,Esri会继续持续的在其上的开发,功能进化上还会和其他API (JS、Silverlight、iOS、Android和Win)保持一致,我们同时关注新兴领域的发展,如HTML5,开始引进新兴元素,并逐渐介绍给用户。Esri北京研发中心从事的都是在最新领域和技术方面的研发。


InfoQ:您还有哪些想要向我们的读者分享的?

宋宇婷:很关心移动端AIR 3的效率问题,比如支持Stage3D。AIR 3在移动端没有历史包袱,希望能够加快版本的推进进度,这样可以大大增强开发商对于AIR 3的技术选型的信心。

张伟:最后我想对所有希望用Flash开发网页游戏的朋友说,应当以敬畏的态度看待你所制作的游戏,取悦你的玩家,关注所有细节,然后再去想赚钱。当前网页游戏的制作无论难度、周期还是投入都越来越趋同于传统有端游戏,不应当再用过去小游戏的眼光来对待。但总的来说,网页游戏仍然是朝阳产业,只要踏踏实实的去做,努力付出,那么回报也一定是丰盛的。

张剑宇:从技术长期发展的角度看,技术本身往往不是赢家,市场和商业决策会左右技术发展的走向。正如Apple和Adobe基于Flash上否iPhone之争,其关键不是Flash性能,而是Flash已是应用平台,它上了iPhone就能让应用上iPhone而不经Apple App Store。再有Flash和HTML5之争,技术上看,把plugin同等功能代码编译到Browser里号称Native和加plugin区别不大,其实同样是谁控制应用端之争。所以,技术公司和技术人不必纠结与孰优孰劣,要能拿起,肯放下。没有变化,怎能领先?



TKCB:我们不应该忘记历史,所以我们选择了转载这些,因为他们时刻提醒我们,Flash有一段曾经的辉煌。而我们要做的是续写辉煌,11RIA 荣耀归来。



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