外门弟子
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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
这是用Box2D实现切割效果的第二部分了。在第一部分教程中,我们找到了切割的切入点和切出点,现在该实现真正的切割了。
切割对象,我们只需要三个步骤,马上开始吧!
首先找到激光的中心点
在这一步中,我们需要找到激光在对象内部的中心点。换句话说,如果我们认为切入点和起初点之间是激光在对象内部的部分,那么我们必须找到他们的中心点,这对我们下面实现切割过程有很大的帮助。
虽然要修改laserFired函数里面的内容,但这一点实现起来很简单
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package {
import Box2D.Dynamics.*;
import Box2D.Collision.*;
import Box2D.Collision.Shapes.*;
import Box2D.Common.Math.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.Event;
public class Main extends Sprite {
private var world:b2World=new b2World(new b2Vec2(0,10),true);
private var worldScale:int=30;
private var canvas:Sprite;
private var laserSegment:b2Segment;
private var drawing:Boolean=false;
private var affectedByLaser:Vector.<b2Body>;
private var entryPoint:Vector.<b2Vec2>;
public function Main() {
debugDraw();
addStuff();
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateWorld);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mousePressed);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mouseMoved);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mouseReleased);
}
private function mousePressed(e:MouseEvent):void {
drawing=true;
laserSegment=new b2Segment();
laserSegment.p1=new b2Vec2(mouseX/worldScale,mouseY/worldScale);
}
private function mouseMoved(e:MouseEvent):void {
if (drawing) {
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.lineStyle(1,0xff0000);
canvas.graphics.moveTo(laserSegment.p1.x*worldScale,laserSegment.p1.y*worldScale);
canvas.graphics.lineTo(mouseX,mouseY);
}
}
private function mouseReleased(e:MouseEvent):void {
drawing=false;
laserSegment.p2=new b2Vec2(mouseX/worldScale,mouseY/worldScale);
}
private function debugDraw():void {
var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
var debugSprite:Sprite = new Sprite();
addChild(debugSprite);
debugDraw.SetSprite(debugSprite);
debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit);
debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
world.SetDebugDraw(debugDraw);
}
private function addStuff():void {
var floorBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
floorBody.position.Set(11,16);
floorBody.userData=new Object();
var floorShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
floorShape.SetAsBox(15,0.5);
var floorFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
floorFixture.shape=floorShape;
var worldFloor:b2Body=world.CreateBody(floorBody);
worldFloor.CreateFixture(floorFixture);
//
var squareBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
squareBody.position.Set(16,5);
var squareShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
squareShape.SetAsBox(2.5,2.5);
var squareFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
squareFixture.shape=squareShape;
var worldSquare:b2Body=world.CreateBody(squareBody);
worldSquare.CreateFixture(squareFixture);
//
var circleVector:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>();
var circleSteps:int=12;
var circleRadius:Number=3;
for (var i:int=0; i<circleSteps; i++) {
circleVector.push(new b2Vec2(circleRadius*Math.cos(2*Math.PI/circleSteps*i),circleRadius*Math.sin(2*Math.PI/circleSteps*i)));
}
var circleBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
circleBody.position.Set(5,5);
var circleShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
circleShape.SetAsVector(circleVector,circleSteps);
var circleFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
circleFixture.shape=circleShape;
var worldCircle:b2Body=world.CreateBody(circleBody);
worldCircle.CreateFixture(circleFixture);
}
private function updateWorld(e:Event):void {
world.Step(1/30,10,10);
world.ClearForces();
if (laserSegment&&! drawing) {
affectedByLaser=new Vector.<b2Body>();
entryPoint=new Vector.<b2Vec2>();
world.RayCast(laserFired,laserSegment.p1,laserSegment.p2);
world.RayCast(laserFired,laserSegment.p2,laserSegment.p1);
laserSegment=null;
}
world.DrawDebugData();
}
private function laserFired(fixture:b2Fixture,point:b2Vec2,normal:b2Vec2,fraction:Number):Number {
var affectedBody:b2Body=fixture.GetBody()
var fixtureIndex:int=affectedByLaser.indexOf(affectedBody)
if (fixtureIndex==-1) {
affectedByLaser.push(affectedBody);
entryPoint.push(point);
} else {
drawCircle(entryPoint[fixtureIndex],0xff0000);
drawCircle(point,0xffff00);
var rayCenter:b2Vec2=new b2Vec2((point.x+entryPoint[fixtureIndex].x)/2,(point.y+entryPoint[fixtureIndex].y)/2);
drawCircle(rayCenter,0xff8800);
}
return 1;
}
private function drawCircle(origin:b2Vec2,color:Number):void {
canvas.graphics.lineStyle(2,color);
canvas.graphics.drawCircle(origin.x*worldScale,origin.y*worldScale,5);
}
}
}
首先,添加两个新的变量:
15行:affectedByLaser,一个b2Body数组,用来存储被激光切到的刚体。
16行:entryPoint,一个b2Vec2数组,用来存储激光的切入点。
下面我们来仔细看一下laserFired方法(第101~114行)。
现在要做的不单单只是画个圆的事情了,我们需要区分切入点和切出点,用不同的效果来绘制这两个点会对我们有所帮助,持续追踪被影响到的刚体,并找到它内部激光的中心点。
102行:创建一个名为affectedBody的b2Body变量,它表示我们再getBody方法里创建的,切被激光切割的刚体。
103行:创建一个名为fiextureIndex的变量,使用indexOf可以得到affectedBody是否包含在affectedByLaser数组中。
104行:如果fixtureIndex等于-1,表示affectedBody不在affectedByLaser数组中,所以我们可以说,它不是激光切割到的第一个刚体,很明显,我们必须处理切入点。
105~106行:将被切割的刚体和交互点分别存储到affectedByLaser和entryPoint数组中。
107行:如果fixtureIndex不是-1呢?这个表面它不是第一个affectedBody,这对我们来说,包含两种含义:它是一个已存在的切出点,它是被激光切割的刚体。
108行:绘制切入点。
109行:绘制切出点。
110行:切入点和切出点的中心点。
111行:绘制中心点
结果如下:
试着用激光切割对象。
现在刚体被激光完全切割开来,这个激光包含切入点、切出点和中心点。其他情况下,激光与刚体只有一个接触点时,我们认为它没有被切割。
切入点标示为红色、切出点黄色、中心点是橙色。
定义新的多边形顶点
在将刚体切割成两部分之前,我们要知道这个刚体有那些顶点在第一部分中,那些顶点在第二部分中。
怎么实现呢?道理很简单:假设激光是一个坐标轴,那么所有在坐标轴之上的顶点属于第一部分,所有在坐标轴之下的顶点属于第二部分,每个部分都包含切入点和切出点。
laserFired方法更新如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 private function laserFired(fixture:b2Fixture,point:b2Vec2,normal:b2Vec2,fraction:Number):Number {
var affectedBody:b2Body=fixture.GetBody();
var affectedPolygon:b2PolygonShape=fixture.GetShape() as b2PolygonShape;
var fixtureIndex:int=affectedByLaser.indexOf(affectedBody);
if (fixtureIndex==-1) {
affectedByLaser.push(affectedBody);
entryPoint.push(point);
} else {
drawCircle(entryPoint[fixtureIndex],0xff0000);
drawCircle(point,0xffff00);
var rayCenter:b2Vec2=new b2Vec2((point.x+entryPoint[fixtureIndex].x)/2,(point.y+entryPoint[fixtureIndex].y)/2);
var rayAngle:Number=Math.atan2(entryPoint[fixtureIndex].y-point.y,entryPoint[fixtureIndex].x-point.x);
drawCircle(rayCenter,0xff8800);
var polyVertices:Vector.<b2Vec2>=affectedPolygon.GetVertices();
for (var i:int=0; i<polyVertices.length; i++) {
var worldPoint:b2Vec2=affectedBody.GetWorldPoint(polyVertices[i]);
var cutAngle:Number=Math.atan2(worldPoint.y-rayCenter.y,worldPoint.x-rayCenter.x)-rayAngle;
if (cutAngle<Math.PI*-1) {
cutAngle+=2*Math.PI;
}
if (cutAngle>0&&cutAngle<=Math.PI) {
drawCircle(worldPoint,0xffffff);
} else {
drawCircle(worldPoint,0x000000);
}
}
}
return 1;
}
112行:rayAngle表示激光切割的角度
114行:polyVertices数组存储多边形的所有顶点,这些顶点由GetVertices()方法返回。
115行:遍历所有的顶点,并判断它们分别属于第一部分还是第二部分。
116行:worldPoint(b2Vec2变量)获得顶点的坐标,该坐标由GetWorldPoint方法返回。
117行:代码的核心部分:cutAngle是顶点以激光为坐标轴的相对角度,这个坐标轴可以由切入点和中心点组成。
121~125行:每个顶点根据它的角度分别被标示成了黑色或白色的圆圈。
现在,我们可以看到切割后产生的新顶点了:
试着切割对象,你会看到切割后的顶点被标示成了黑色和白色。
最后,切割对象!
切割对象
虽然这是最后一步了,但这一步不是最简单,甚至可以说是最难的。我们要管理被切割后的对象。
首先是一些理论。正如你在前面我们完成的效果里看到的,我们可以很轻松的区分出切割后的顶点:一个由白色的顶点和切入点、切出点组成,另一个由黑色顶点和切入点、切出点组成。
代码需要再复杂一点,因为Box2D想让多边形的顶点按顺时针方向排列。很多网站和论坛会告诉你的逆时针方向是错误的,至少对于Box2D和Flash是错误的。
所以算法应该是:白色顶点顺时针排列,再加上切入点和切出点组成一部分,另外一部分由黑色顶点顺时针排列,再加上切入点和切出点组成。注意,在白色和黑色顶点里的切入点和切出点的顺序是反向的。
下面是完整的代码:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package {
import Box2D.Dynamics.*;
import Box2D.Collision.*;
import Box2D.Collision.Shapes.*;
import Box2D.Common.Math.*;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.events.Event;
public class Main extends Sprite {
private var world:b2World=new b2World(new b2Vec2(0,10),true);
private var worldScale:int=30;
private var canvas:Sprite;
private var laserSegment:b2Segment;
private var drawing:Boolean=false;
private var affectedByLaser:Vector.<b2Body>;
private var entryPoint:Vector.<b2Vec2>;
public function Main() {
debugDraw();
addStuff();
canvas = new Sprite();
addChild(canvas);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, updateWorld);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,mousePressed);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,mouseMoved);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,mouseReleased);
}
private function mousePressed(e:MouseEvent):void {
drawing=true;
laserSegment=new b2Segment();
laserSegment.p1=new b2Vec2(mouseX/worldScale,mouseY/worldScale);
}
private function mouseMoved(e:MouseEvent):void {
if (drawing) {
canvas.graphics.clear();
canvas.graphics.lineStyle(1,0xff0000);
canvas.graphics.moveTo(laserSegment.p1.x*worldScale,laserSegment.p1.y*worldScale);
canvas.graphics.lineTo(mouseX,mouseY);
}
}
private function mouseReleased(e:MouseEvent):void {
drawing=false;
laserSegment.p2=new b2Vec2(mouseX/worldScale,mouseY/worldScale);
}
private function debugDraw():void {
var debugDraw:b2DebugDraw = new b2DebugDraw();
var debugSprite:Sprite = new Sprite();
addChild(debugSprite);
debugDraw.SetSprite(debugSprite);
debugDraw.SetDrawScale(worldScale);
debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit|b2DebugDraw.e_jointBit);
debugDraw.SetFillAlpha(0.5);
world.SetDebugDraw(debugDraw);
}
private function addStuff():void {
var floorBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
floorBody.position.Set(11,16);
floorBody.userData=new Object();
var floorShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
floorShape.SetAsBox(15,0.5);
var floorFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
floorFixture.shape=floorShape;
var worldFloor:b2Body=world.CreateBody(floorBody);
worldFloor.CreateFixture(floorFixture);
//
var squareBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
squareBody.position.Set(16,5);
var squareShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
squareShape.SetAsBox(2.5,2.5);
var squareFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
squareFixture.shape=squareShape;
var worldSquare:b2Body=world.CreateBody(squareBody);
worldSquare.CreateFixture(squareFixture);
//
var circleVector:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>();
var circleSteps:int=12;
var circleRadius:Number=3;
for (var i:int=0; i<circleSteps; i++) {
circleVector.push(new b2Vec2(circleRadius*Math.cos(2*Math.PI/circleSteps*i),circleRadius*Math.sin(2*Math.PI/circleSteps*i)));
}
var circleBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
circleBody.position.Set(5,5);
var circleShape:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
circleShape.SetAsVector(circleVector,circleSteps);
var circleFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
circleFixture.shape=circleShape;
var worldCircle:b2Body=world.CreateBody(circleBody);
worldCircle.CreateFixture(circleFixture);
}
private function updateWorld(e:Event):void {
world.Step(1/30,10,10);
world.ClearForces();
if (laserSegment&&! drawing) {
affectedByLaser=new Vector.<b2Body>();
entryPoint=new Vector.<b2Vec2>();
world.RayCast(laserFired,laserSegment.p1,laserSegment.p2);
world.RayCast(laserFired,laserSegment.p2,laserSegment.p1);
laserSegment=null;
}
world.DrawDebugData();
}
private function laserFired(fixture:b2Fixture,point:b2Vec2,normal:b2Vec2,fraction:Number):Number {
var affectedBody:b2Body=fixture.GetBody();
var affectedPolygon:b2PolygonShape=fixture.GetShape() as b2PolygonShape;
var fixtureIndex:int=affectedByLaser.indexOf(affectedBody);
if (fixtureIndex==-1) {
affectedByLaser.push(affectedBody);
entryPoint.push(point);
} else {
var rayCenter:b2Vec2=new b2Vec2((point.x+entryPoint[fixtureIndex].x)/2,(point.y+entryPoint[fixtureIndex].y)/2);
var rayAngle:Number=Math.atan2(entryPoint[fixtureIndex].y-point.y,entryPoint[fixtureIndex].x-point.x);
var polyVertices:Vector.<b2Vec2>=affectedPolygon.GetVertices();
var newPolyVertices1:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>();
var newPolyVertices2:Vector.<b2Vec2>=new Vector.<b2Vec2>();
var currentPoly:int=0;
var cutPlaced1:Boolean=false;
var cutPlaced2:Boolean=false;
for (var i:int=0; i<polyVertices.length; i++) {
var worldPoint:b2Vec2=affectedBody.GetWorldPoint(polyVertices[i]);
var cutAngle:Number=Math.atan2(worldPoint.y-rayCenter.y,worldPoint.x-rayCenter.x)-rayAngle;
if (cutAngle<Math.PI*-1) {
cutAngle+=2*Math.PI;
}
if (cutAngle>0&&cutAngle<=Math.PI) {
if (currentPoly==2) {
cutPlaced1=true;
newPolyVertices1.push(point);
newPolyVertices1.push(entryPoint[fixtureIndex]);
}
newPolyVertices1.push(worldPoint);
currentPoly=1;
} else {
if (currentPoly==1) {
cutPlaced2=true;
newPolyVertices2.push(entryPoint[fixtureIndex]);
newPolyVertices2.push(point);
}
newPolyVertices2.push(worldPoint);
currentPoly=2;
}
}
if (! cutPlaced1) {
newPolyVertices1.push(point);
newPolyVertices1.push(entryPoint[fixtureIndex]);
}
if (! cutPlaced2) {
newPolyVertices2.push(entryPoint[fixtureIndex]);
newPolyVertices2.push(point);
}
createSlice(newPolyVertices1,newPolyVertices1.length);
createSlice(newPolyVertices2,newPolyVertices2.length);
world.DestroyBody(affectedBody);
}
return 1;
}
private function findCentroid(vs:Vector.<b2Vec2>, count:uint):b2Vec2 {
var c:b2Vec2 = new b2Vec2();
var area:Number=0.0;
var p1X:Number=0.0;
var p1Y:Number=0.0;
var inv3:Number=1.0/3.0;
for (var i:int = 0; i < count; ++i) {
var p2:b2Vec2=vs[i];
var p3:b2Vec2=i+1<count?vs[int(i+1)]:vs[0];
var e1X:Number=p2.x-p1X;
var e1Y:Number=p2.y-p1Y;
var e2X:Number=p3.x-p1X;
var e2Y:Number=p3.y-p1Y;
var D:Number = (e1X * e2Y - e1Y * e2X);
var triangleArea:Number=0.5*D;
area+=triangleArea;
c.x += triangleArea * inv3 * (p1X + p2.x + p3.x);
c.y += triangleArea * inv3 * (p1Y + p2.y + p3.y);
}
c.x*=1.0/area;
c.y*=1.0/area;
return c;
}
private function createSlice(vertices:Vector.<b2Vec2>,numVertices:int):void {
var centre:b2Vec2=findCentroid(vertices,vertices.length);
for (var i:int=0; i<numVertices; i++) {
vertices[i].Subtract(centre);
}
var sliceBody:b2BodyDef= new b2BodyDef();
sliceBody.position.Set(centre.x, centre.y);
sliceBody.type=b2Body.b2_dynamicBody;
var slicePoly:b2PolygonShape = new b2PolygonShape();
slicePoly.SetAsVector(vertices,numVertices);
var sliceFixture:b2FixtureDef = new b2FixtureDef();
sliceFixture.shape=slicePoly;
sliceFixture.density=1;
var worldSlice:b2Body=world.CreateBody(sliceBody);
worldSlice.CreateFixture(sliceFixture);
for (i=0; i<numVertices; i++) {
vertices[i].Add(centre);
}
}
}
}
和前面一样,laserFired方法的工作很艰难,将新生产的多边形顶点分别保存到newPolyVertices和newPolyVertices数组中,如112~113行。
117~149行:创建这两个数组保存每一个部分的顶点,是一个”不太聪明”的做法,因为我用了很多没用的变量,所以你可以按照自己的想法修改并优化这部分代码。
不管怎么样,一旦我们创建好了存储顶点的数组,第150和151行会调用createSlice方法(稍后我会解释这个方法),最后删除DestroyBody方法(152行)里切割的刚体。
现在我们来说说createSlice方法,它包含两个参数:存储顶点的数组和这个数组的长度。我在写代码时,意识到这个方法需要两个参数,而且第二个参数可以从第一个参数中获得。
然后第180行的代码用来计算激光的中心点。findCentroid方法与protected类型的ComputeCentroid方法(你可以在b2PolygonShape.as文件中找到这个方法)一样。
第181~183行:找到中心点后,需要将顶点的坐标系由Box2D中的绝对坐标系改为相对于中心点的相对坐标系。
第184~193行:用数组中的定向创建刚体,这个动作由188行的SetAsVector方法完成。
最后,因为新生成的两个刚体共用了两个顶点(切入点和切出点),而且这个两个点都是以引用的形式传递给刚体的,所以我们必须将这两个相对值转换为绝对值(第194~196行)。
全文结束!!!
最后,你可以任意的切割对象了。!
但到这里还没有完全结束,现在我们要去掉调试用的图形,然后给对象添加一些皮肤。稍后我将会向你解释如何实现。最后,请下载本文的所有源代码
原文链接:http://www.emanueleferonato.com/2011/06/25/slicing-splitting-and-cutting-objects-with-box2d-part-2/
翻译词数:2707
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