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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
今天我们来学习用Box2D的b2Contact和b2ContactListener来获取碰撞对象(Box2D中用contact一词来表示碰撞,知道这一点,对后面的理解会有帮助)。
Box2D是一个非常强大的2D物理引擎,可以帮我们实现精确的碰撞检测,并模拟2D碰撞。但有时候只知道"碰撞了"是不够了,就像我在"谈谈碰撞检测"里讲到的,针对不同的游戏,碰撞后的处理方式是不同的,可能是变更运动轨迹(如桌球游戏)、可能是销毁对象(如愤怒的小鸟)等等。而实现这一切可能的效果,首先要先知道碰撞的对象,所以就有了今天的教程。
Box2D中获取碰撞对象的方法有两种。一个是通过world.GetContactList().bodyA和bodyB来获取碰撞双方;另外一个是自定义Box2D.Dynamics下的b2ContactListener类,侦听碰撞后的事件,然后做进一步的处理。下面我们来看看具体的实现方法。
一、用world.GetContactList()方法获取碰撞对象
world.GetContactList()会返回一个b2Contact对象。前面我说过的,Box2D中contact是碰撞的意思,所以可以猜想到,b2Contact肯定跟碰撞有关。是的,b2Contact用来管理碰撞的shape,任何有超过两个及以上接触点的刚体,Box2D都认为发生了碰撞,并用b2Contact来管理。
通过b2Contact的GetFixtureA()和GetFixtureB()方法,我们可以获取碰撞对象的b2Fixture属性引用,进而获取碰撞对象。具体代码举例如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 var contactList:b2Contact = world.GetContactList();
var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();
二、用b2ContactListener获取碰撞对象
从b2ContactListener的名字上大家应该可以猜到,它是Box2D对象碰撞检测侦听器,当刚体之间发生碰撞时,Box2D引擎会自动调用这个类的相关方法,然后做进一步的处理。这些方法包括:
BeginContact:当碰撞发生时触发该方法
EndContact:当碰撞结束时触发该方法
使用b2ContactListener的方法有两种。
一、修改b2ContactListener的BeginContact和EndContact方法,添加碰撞处理代码;
二、继承b2ContactListener类,如自定义一个myContactListener子类,然后重写子类的BeginContact和EndContact方法,然后将子类传递给world.world.SetContactListener()方法,自定义碰撞侦听器。
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2ContactListener;
import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
/**
* ...
* @author ladeng6666
*/
public class MyContactListener extends b2ContactListener
{
public function MyContactListener()
{
super();
}
override public function BeginContact(contact:b2Contact):void
{
//碰撞后给碰撞对象添加向上的冲力
contact.GetFixtureA().GetBody().ApplyImpulse(new b2Vec2(0, -10));
contact.GetFixtureB().GetBody().ApplyImpulse(new b2Vec2(0, -10));
}
override public function EndContact(contact:b2Contact):void
{
//同样可以和BeginContact方法一样,定义一些碰撞处理方式
}
}
}
三、如何使用Box2D的碰撞对象
在Flash中编写碰撞检测代码时,通常我们会用A对象(如游戏主角)的hitTest或hitTestObject方法检查它与另外一个对象的碰撞,当碰撞发生时,分别对A和B进行碰撞处理。这里我们很清楚哪个是A对象(游戏主角),那个是B对象(敌人)。
但是在b2Contact或b2ContactListener中,我们获取的bodyA和bodyB无法知道哪个是游戏主角,哪个是敌人,分不出个青红皂白,所以只能一棒子打死啦。我的意思是,比如我现在想找到碰撞的对象是否是游戏主角,那么就得分别确认一下bodyA和bodyB了,游戏碰撞对象种类越多,判断越复杂。具体在下面的实例中,我会在代码注释里解释。
在下面的示例中,有一个静态的矩形对象,屏幕顶部会不断的掉下圆形和矩形刚体,当发生碰撞后,圆形刚体会向左运动,矩形会向右运动。
完整的代码和注释如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 package
{
import Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.MouseEvent;
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import Box2D.Dynamics.b2Body;
import Box2D.Dynamics.b2World;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
/**
* [url]http://www.ladeng6666.com[/url]
* @author ladeng6666
*/
public class Main extends Sprite
{
//创建世界的基本元素
private var world:b2World;
private var debugSprite:Sprite;
private var contactList:b2Contact;
private var age:Number = 30;
private var interval:Number = 0;
public function Main()
{
//创建一个world世界
LDEasyBox2D.stage = this;
world=LDEasyBox2D.createWorld();
debugSprite=LDEasyBox2D.createDebug(world);
addChild(debugSprite);
//创建刚体数据,通过个对象的.name属性,可以判断对象的类型,是矩形?是圆形?还是静态地面
var bd:BodyData = new BodyData();
bd.name = "ground";
//创建矩形刚体
LDEasyBox2D.createBox(world, stage.stageWidth / 2, 300, 400,20, true,bd);
//侦听事件
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop);
}
private function createBodies():void {
//没30帧随机创建一个刚体,可能是圆形刚体,也可能是矩形刚体
if (++interval > age) {
var bd:BodyData = new BodyData();
if (Math.random() > 0.5) {
//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
bd.name = "rect";
LDEasyBox2D.createBox(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 40, 30, false, bd);
}else {
//通过BodyData对象定义刚体的类型,在碰撞检测时,我们会通过这个属性判断刚体的类型
bd.name = "circle";
LDEasyBox2D.createCircle(world, Math.random() * 300 + 100, 0, 20, false, bd);
}
interval = 0;
}
}
private function loop(e:Event):void
{
//更新世界
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
//创建刚体
createBodies();
//获取world的b2Contact对象
contactList = world.GetContactList();
if (contactList != null) {
//如果发生了碰撞,记录碰撞的双方bodyA和bodyB
var bodyA:b2Body = contactList.GetFixtureA().GetBody();
var bodyB:b2Body = contactList.GetFixtureB().GetBody();
/**
* 碰撞的双方有3种可能:
* 1.动态刚体与静态地面碰撞
* 2.动态刚体与动态刚体碰撞
*
* 我们需要处理的动态刚体与静态地面碰撞,并移动动态刚体,但是我们不知道哪个是静态地面
* 所以只能分别对bodyA和bodyB进行判断
*/
//判断bodyA是不是静态地面
if (bodyA.GetUserData().name == "ground") {
//如果是静态地面,然后根据bodyB的类型,进行不同的处理
if (bodyB.GetUserData().name == "rect") {
bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
}else {
bodyB.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyB.GetMass()), bodyB.GetWorldCenter());
}
//判断bodyA是不是静态地面
//试着删除elseif里面的内容,看看不同的结果(矩形刚体将不会向右移动)
}else if (bodyB.GetUserData().name == "ground") {
//判断bodyA是不是静态地面
if (bodyA.GetUserData().name == "rect") {
bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
}else {
bodyA.ApplyImpulse(new b2Vec2(-1*bodyA.GetMass()), bodyA.GetWorldCenter());
}
}
}
//清除超出屏幕的刚体
var body:b2Body = world.GetBodyList();
for (; body; body = body.GetNext()) {
if (body.GetPosition().y > 400/30) {
world.DestroyBody(body);
}
}
}
}
}
//自定义一个用户数据类
import flash.display.Sprite;
class BodyData extends flash.display.Sprite{
}
下载:
OK 2012-06-30 谁动了我的刚体.rar
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