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作者:ladeng6666(拉登大叔)
作者博客:http://www.ladeng6666.com/blog/
【Box2D系列教程-导航帖】—拉登大叔出品(总贴)
在让刚体听我的-鼠标控制中,我们学会了鼠标拖动Box2D刚体,另外我还提到了关节,那么今天我们就来讨论一下Box2D的b2Joint关节类。
在医学上,骨与骨之间连接的地方称为关节。在Box2D中,刚体与刚体之间连接的线段叫做关节,不难理解吧。
实际上,刚体可以看做是骨头,不过医学上的骨头都是同轴的,也就是说,它们都围着同一点旋转,不信看看你自己的手腕、膝盖、手指,哈哈。如果你发现自己的两个骨头不是围着同一个轴旋转,赶紧去医院,因为你脱臼了!!
Box2D中的关节就没那么多限制了,可以是同轴,也可以是'脱臼",看下面的图可以更好理解。
了解了Box2D关节的定义后,我们实际了解游戏它它的实现方式。Box2D中用b2Joint类表示关节,在Box2D的模拟图中它是这样的。
要创建b2Joint实例,首先要创建b2JointDef关节需求,这一点跟b2Body的创建过程是类似的;然后调用initialize()函数设置并实例化关节;b2JointDef有很多的子类(如b2DistanceJointDef, b2FrictionJointDef, b2GearJointDef, b2LineJointDef等等),这些子类都继承了initialize()方法,它们也都用这个方法来创建,不过,需要根据具体的关节需求,设置一些特殊的属性,以后,我会慢慢讲到这一点。
关节的关节过程代码大致如下:
[Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 //创建关节需求
var Joint:b2JointDef = new b2JointDef();
//实例化关节
revoluteJoint.Initialize(bodyA, bodyB, new b2Vec2(posA.x / 30, posA.y / 30));
//设置关节的一些特殊属性
revoluteJoint.collideConnected = false;
//创建关节
world.CreateJoint(revoluteJoint);
b2Joint是抽象父类,不用于实例化,,本节内容只是抛砖引玉,让大家充分理解关节的感念,下一节开始,我们一起学习具体关节的创建和使用方法。
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