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本帖最后由 每天进帐500万 于 2020-4-10 09:52 编辑
一,图形绑定.
优点变化自然柔和,缺点,基于矢量图,超出一定的节点和颜色就会无法绑定.
操作
1,绘制矢量图,使用刷子工具,如果绘制的是线条需要使用,修改-形状-线条转为填充.来把线条转乘图形.
2,选区全部图形,选取骨骼工具,在图形上点击,拉出骨骼.
3,在时间轴上插入姿势.
二,元件绑定.
优点,操作比较简单,把图形转为元件后就可以绑定无视数量.缺点单独图形比较生硬所以动作会很机械.
作为元件包括影片剪辑和图形元件,随着时代发展,图形元件目前针对动画,而影片剪辑针对代码,所以目前绑定最好使用图形元件.下边会有为什么的详解.
1,绘制图形或把图形或图片转为图形元件.
2,选取骨骼工具,连接多个图形元件.
3,时间轴插入姿势,进行调整.
三,操作.
1,层级和移动调整.
1,当绑定后,可以使用左右上下箭头来移动某个部位,这样可以容易调整.根据这个方法,在绑定前可以分开各部位,然后再调整成一个整体,方便绑定.
2,上下层级调整的话,可以选中元件,通过CTRL+上下箭头来调整,如图形手臂和腿部的前后调整.
3,移动整体移动可以通过任意变形工具选区后来拖动.
PS,人物要脚着地,所以要绘制条地平线,人物蹲下或走路时候,要整体移动把脚和地面一齐.
4,图形元件的调整.
为什么元件里使用图形元件而不是影片剪辑呢.
当我们制作骨骼时候有时也要进行变化,如图,简易如手臂一样,前边的是手,要手臂移动后手也变化,就是一个例子.
我们在手的元件内设置动画,然后通过绑定.制作骨骼动画.
在需要手部变化的地方使帧选择器来更改手部的动作,或者让手元件里边动画进行播放.
这样可以丰富动作,也弥补了一些骨骼太过机械的弊端(比如进行肌肉的变化等).
5,组合动画,
不要想着一个骨骼去做动画,一般都应该多个骨骼来做,如人体,身体1个骨骼,手臂单独一个图层做骨骼,
然后再调整让看起来是一个动画.
这样做的好处是,变化可以更多,可以增加一定的立体感.调整方便.相对于修改也会更方便.
6,轴制作.
当多个部件链接1个轴点的时候,会遇到不知如何绑定,因为每个元件只能绑定一个中心点.
这个时候是从上一个元件的点拉出2条骨骼连接到不同元件,
然后移动元件让2点尽量对齐,并采用固定或约束来让2条骨骼不乱动,这样整体移动就会像一个轴点一样
结束,骨骼功能目前讲解就到此为止,转载请写lansechenji吧,此教程为lansechenji本人原创教程.
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